講者 | 臺灣科技大學資工系教授 | 戴文凱
現為臺灣科技大學資工系教授、遊戲研發中心(GAME Research Center)與遊戲實驗室(GAME Lab)成員。
多年來主要從事內容自動化生成(PCG: Procedural Content Generation)、遊戲設計自動化(Game Design Automation)、遊戲 AI 與玩家模式(Game AI and Player Modeling)、多媒體等應用相關的創新研究與開發工作,同時也持續參與業界的產學研發、顧問與政府相關的研究委託、規劃等專案。
─ 節錄自 TGDF 官方
本文章為個人理解之筆記,不一定能完全傳達原講者內容
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AI 目標
- 教學 (Tutorial)
- 幫助新玩家學習
- 提供不同難度設定
- 訓練 (Training)
- 有經驗和有競爭力的玩家通常想要練習
- 策略性練習一定難度的項目
- 可玩性 (Replayability)
- 更動態的遊玩數值設定
- 彈性變動 (Robust to change)
- 遊戲中可能需要隨時間推移調整的屬性
- 每次更新時都需要維護,為程序員節省寶貴的時間
遊戲進行過程
- 遊戲 (Game)
- 遊戲 = 目前遊戲狀態 + 規則/邏輯
- 目前遊戲狀態 = (上一個遊戲狀態 + 上一個玩家) + 玩家集合
- 狀態 (State)
- 遊戲狀態 = 目前遊戲時間 + 多個玩家資料 (例:血量、兵力、國家….)
- 玩家 (Player)
- 玩家行動決策 = 玩家 + 遊戲狀態 + 玩家資料
- 玩家行動決策 = 多個不同的行動組成
- 玩家行動 (Partial Player)
- 玩家行動 = 行動演算法 + 遊戲狀態 + 玩家資料
- 例:生產時是否考慮成本? 是否考慮人口上限?
- AI 投資組合 (Portfolio)
- AI 投資組合 = 多個行動演算法組成
遊戲案例 8-ball
遊戲流程:
決策流程:
玩家投資組合 -> 打擊行動產生 -> 檯面狀態評估 -> 選擇球 -> 打擊球
玩家投資組合:
策略、技能
打擊行動產生:
選定可打球 -> 選定可進袋口 -> 打擊類型 -> 完善瞄準方向 -> 搜尋優化力道
檯面狀態評估:
打擊難度評估 -> 評估球 -> 評估球群 -> 打擊評估
選擇目標球:
- 亂數
- 規則資源大小
- 蒙地卡羅樹搜尋 (Monte Carlo tree search, MCTS) 思考時間長度
AI 投資組合:
- 打擊行動產生
- 檯面狀態評估
- 打擊評估
- 選擇目標球
透過設定檔控制 AI
檯面狀態估計 – 打擊行為
檯面狀態估計 – 核心流程架構
檯面狀態估計 – 實驗結果
參考資料
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