標籤: unity
Client DataBase 本地資料庫系統
方便讀取企劃 Excel 表格的工具,將會自動產生相應程式碼與 Scriptable Object Asset
Fukushima & Faust Game Jam 2016 心得
第一次參與 GameJam 心得,短時間內和其他遊戲開發者合作,激發製作遊戲的熱情與創意,並且完整體驗到一個遊戲從無到有製程,是一個難得的經驗。
快速開發小訣竅(二):彈性修改多個物體
開發到中後期時,物件、介面一定會有很多,這時如果想要一次改變許多物體,例如:全部介面的按鈕事件設定、物件階層改變、特定 Component 設定、增加等等,如果使用手動的方式,會非常沒有效率,這時就可以使用 Editor Script 依據需求彈性修改物件。
快速開發小訣竅(一):Script 自動化產出
在遊戲定義好開發規格後,會有一些部分相似、重複的程式碼,如果每次都要經由手動進行增加,那會是非常沒效率且枯燥乏味的,使用 Scripts 自動產出的方式,將會提升開發效率,更集中快速的製作遊戲。
Unity UGUI 原理篇(五):Auto Layout 自動佈局
目標
- Auto Layout System 架構
- Layout Element 元素大小
- Horizontal、Vertical 、Grid Layout Group 元素排列
- Content Size 與 Aspect Ratio Fitter 大小控制
Unity UGUI 原理篇(四):Event System Manager 事件與觸發
目標
- Event System 事件系統
- Input Module 輸入控制
- Graphic Raycaster
- Physics Raycaster 與 Physics 2D Raycaster